CEDEC 二日目 9月1日メモ

基調講演【瀬名秀明】ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

パラサイトイブのお話。

宇宙を統べる4つの力!
宇宙の基本法則こそが、ヒトの究極のゲームである!?

・重力感と知能ゲームは無関係か?
・重力で遊ぶ!

NOT TETORIS

逆上がりで人生の挫折をはじめて経験する人も多い。
人体浮遊の歴史

電磁気力の不思議。
藤井直孝:脳の研究

磁石は自然界であまり認識できない。
生物の予測能力は重力を中心として物理現象として培われている。

四次元のテトリスが存在する。


・将棋とかチェスとかは重力感と何か関係しているだろうか?
・機械は人間のように考える事ができる?知能を持っているといえるだろう?
2001年宇宙の旅
・完全無欠な知能はありうるのか?

・チェスにヒトの体は必要か?

デカルトの密室、第9の日

チューリングテスト
人間の持っている知能が知能であり、チューリングにとって動物の知能ははいらない。
では、
ロープナーコンテスト
チューリングテスト:誰がもっとも人間らしいか?じゃなく誰がもっとも機械らしいか?


・二次元上と三次元では志向のあり方も違うのか?
私達にとって最も身近な宇宙の力、それが重力

人を楽しませるプロデュース | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

ポケモン
スクエニ×2

市原)自分が楽しいもの、自分が納得できるものが一番良い。
できるだけ多くの人に楽しんでもらうには、全年齢対象
CEROではAと書かれること。ものすごく大切。

・暴力、性、射幸心にふみこまない。
・キーワード:ありそうでない。
作品がもってく世界:独創的すぎるものは誰にも伝わらない。

つまらないので退席。
危険な香りがするので。
他の展開などもあるので。

アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

・プロダクトバッグログ
かならず理由を書く。
ヘットドライとがほしい:なぜ?
ユーザのため?デザインのため?わからない。

・ゲームに必要な気を鵜をまとめたリストを作る。
ミーティング
・プロダクトバックログ
・機能、理由、重要度、工数を記載
・後で変更、追加可能、ただし追加できるのはプロダクトオーナのみ。
・工数はまずはざっくり、適宜更新
・チーム全員が常に見れる場所に置く。



3、スプリント計画。(作業計画)
プロダクトバックログから

スプリントバックログをつくる。
・今回のスプリントで行う内容を決めるミーティング。
決定者がいる。
内容はプロダクトバックログの中からプロダクトオーナーが決める。

・スプリント計画で決めた作業を消化して行く。
期間は2週間〜1ヶ月
→ゲーム業界は変化が大きいので、2週間くらいが良いらしい?
・付箋とバーンダウンチャートを使用して進捗を更新する。
神が良い、常に間接視野にいる事でメンバーにスケジュールに対する意識が生まれる。

・スプリント食うの追加作業はさけるべき
→チームの責任と自立性が失われる。

5.デイリースクラム
15分前後で完了させる。
全員たって行う。
一人一人が昨日何をしたか、今日何をするのか?を言う。

6.スプリントレビュー(レビュー会)
スタッフ全員と、ディレクター、プロデューサーに参加してもらう。

パワポなどは使わず

7。振り返り
各チームでスプリントを・・・
KPT法  Keep Problem Tryを明確化する。


スクラムを導入すると
リソースの破棄が減る→コミュニケーションの強化
管理コストが減る→自己管理
スケジュール明確→透明化
開発効率が向上する。

スクラム導入事例
スクラム初めて、メンバーは20名〜30名
まずはプロダクトオーナーを説得。(専門用語を使わない。)

・職種でチームを分けた理由
人数いなかった。4人しかいない。

・今回取り入れたスクラム技法

×スクラムをやりたい
開発効率をあげるためにスクラムを導入したい。
変化が大きすぎて逆に危険。

プロダクトオーナー
ディレクターが担当

スクラムマスター
プロダクトオーナーが兼任。
自分自身が有効性を感じられないと、会社に対して説得できない。→説得する必要もない。

スプリント計画(作業計画)
Redmine

バーンダウンチャートの代わり、ロードマップ。

ガントチャート形式なので、変化の少ないデザインチームでは少々使いにくい。

作業をはじめるときと作業の終了時以外は見ない。
紙との併用が良いかも。

Pivotal Tracker:アジャイル用のソフト。大人気らしい。

期間を4週間に設定
パブリッシャーへの提出が一ヶ月単位のため
今まで一ヶ月単位だったため
4封緘だとやはり長い

・スプリントレビュー
最大6人 × 8セット(プロマネとアシは常に参加。)

・振り返り
ゲーム改善の機会はレビュー会で対応できるが、
制作パイプライン改善の機会がない。
!!絶対導入すべき。


まとめ:スクラムの効果
メンバーの意見が多く拾えるようになり、よりビジョンが共有できる様になった。
スケジュールは明確
チームが生き生きと仕事をしている→やる価値がある。
→ビジョンが末端まで行き届いている!

会社にも変化が
スクラムをやってないチーウも自主的に朝会を始めた。
Redmineを使用しているプロジェクトが7つに増えた。

良い習慣が勝手に広がった。

四章:さらに学びたい方へ
Agile Game Developmen with scrum
アジャいるな見積もりと計画づくり
アジャいるソフトウェア開発スクラム

でもねっとがおすすめ!
ScrumGide_ja.pdf
THE_SCRUM_PRIMER_ja.pdf


GamePM勉強会(次回は10月26日)
すくすくスクラム(参加費がただ、2、3ヶ月に一回!)
Agile系カンファレンス


QA
Redmineの使いやすさ。中身はRuby

ゲーム業界は予期せぬことがおこりやすい。
スプリントを2週間にする。

振り返りをどうしたい?
KPT法だよ。

特別招待セッション 大塚康生×上田文人対談  ~もっと上手くなりたい!動かす力~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

上田 もっと上手になりたい、動かす力。
アニメ力。

実存するリアルさを出すだけでは、表現にはならない。
道具が不便だったときに得たアイディアを出す。リミテッドアニメーション。
表現力。

上田さんはアニメーションの経験がない。

アニメーションのノウハウがゲームにいかせないものか!

う リバイバルで大塚さんのアニメーションを見てた。
う 作画汗まみれ。
う ゲーム業界ではアニメータが軽視されている。
う 大塚さんに多大な影響を受けている。

い 大塚さんは技術よりも演技力を大切にできる。
い お)見てないところではなくて見てるところを直しなさい。

大塚さん顔怖いw

おーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
昔は職業キップがないと飯がくえなかった。
上京するためにしかたなく麻薬取り締まり事務所にいった。
昭和57年に 東映アニメーション「やみの???」 
槌を持った少年が槌を振り下ろす絵を6枚(槌をは重たい)
はじめは手を上下させれば良いと思ったが、重たさを出すためには、
槌が重いなら、始めに肩があがって肘があがるだろう。
作動原理
蒸気機関者が前にいったり後ろにいったりする理由が気になった。

10人中9人はうまい絵を書く。それだけの情報はある。
しかし、アニメが動くことに興味がない人多すぎる。

最近のアニメは動くことが少ない。それが原因?
テレビアニメは4000枚。CGは6000枚

上田さんの3時間でつくったアニメーション!!

きれいな絵が書けても、
アニメーションも演技力を想像できるのは40人の中に一人ぐらいしかいない。
ギザブロー。

高台から飛び込むデブをかけ。
飛び込まずに梯子をおりるアニメーション。
高所恐怖症なんだと。

絵はうまくないけど、動きを想像しようとする人。
アニメーションの才能を持つ人を見つけるのは。
キャラクタになりきっているのか、演技になっているのか?
その人の性格が動きにでる。

キャラクタが無機質になる。
の)始めからポーズをつけた造形がない!たしかに!

その人がどれだけ演技のネタを持ってるのか?
立ちポーズ:肩で息しているだけじゃだめだ。
一種のインスパイアするものを持ってないといけない。

ルパン三世っていうのは非常にリラックスしたシーンをとっている。
じゃりんこちえのとき。
漫画のキャラクタを使うと書きにくい。
大塚さんの原画のキャラはすごく動かしやすい。

漫画の人は、決められた得意な絵を描いて行けば良い。
漫画は立体じゃない。
アニメーションは立体。


CGでは三次元で動かしやすいプロポーション。
CGはデフォルメにいけていない。

ぼくらができることは、現実と同じくらいの情報をつめこんでいくしかない。
アニメは記号化によって情報量を増やす事ができるけど。

ヨーロッパでは輪郭線のない絵を書けば良いのか?
あまりリアルなものが走っちゃいけないw

セルの止めの効果。
アメリカの映画は動きすぎる。
日本のアニメは想像力をかき立てられる。

アトムは10万馬力だから軽く橋を投げても良い。
お客さんのサービス。想像してくれる。

アトムが100万馬力もってるってどうやって納得できるか?
アニメータの仕事かアニメータの醍醐味なのかなと?
空想するのは簡単。説得力をもたせることはっむずかしい。

・背景を動かす
これはアニメーションでは難しい。
計算で動く背景。

・優秀なアニメータを見つける。
うまいアニメータは子供の頃からうまかっただろうに。
育てるというよりは発掘するもの。

こういう絵を表現したい→そしてデジタルゲームを作ってくる。
イメージボードからストーリーを作る。

こういう訓練、動かす力。
恐れずにチャレンジ
訓練は早めの方が良い。

けなす方が良い。褒めるよりも。
自分では気づかない点を言ってくれる。

教育は大切。カリキュラムを充実させていくことが大事。

アニメータに向いてる人向いてない人を選別する。
色んなタイプがいる。
自意識過剰な人がアニメータにむいてるかも。
自分の動きを気になるから持ってくる。

西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編) | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

橋本:次世代のゲームエンジン開発
杉山:SCEトリコ
高橋:shader.jp
高部:コジプロ テクニカルディレクター

3Dゲームグラフィクスの現在と未来
現在:今世代のゲームプラットフォームにまつわる議論
未来:今世代で動く次世代技術についての話題、次世代機にどう備えるか?


・物理ベースレンダリング
プログラマブルシェーダにはもうなれた。パラメータ調整が多すぎる。
シーンが変わっただけで破綻。
物理的にロバストな手法、例えばBRDFベース。がいいんでない?
デザイナが手で設定しているところをもっと自動化できないか?

PS3か箱でBRDFベースのレンダリングは・・・・工夫次第でできるんではないのか?

デザイナがパラメータを必死に調整
物理レンダリングになれば、デザイナの労力を減らすことができる。

金箔とか漆などのBRDFを物理ベースに再現・・・既存の反射モデルじゃ無理。
BRDFの測定パラメータを使ってレンダリングする方が良い。

橋本)シェーダだけで考えずに、データそのものの作り方を見直さないと

シェーダ=計算式。
インプットから見直さないといけない。

ディフューズテクスチャは色じゃなくて、光の反射モデル。
そこで正確に絵をつくるために
プリレンダで綺麗にできないと、リアルタイムでも綺麗にはできない。

高部)
データを作る、データフローを受け入れにくい
デザイナにそれら新しい技術を啓蒙していかないといけない。

ワンダは見た目の情緒が第一。
物理ベースでは絵作りが難しくなるのではないのか?

高部)ベースとして物理的に正確な世界があって、そこから変更をできるのが良いのではないのか?

DEEP COLOR対応、 x.v.color対応のテレビは普通に売っているのでこれを活かしたい。

反射をまじめに考えようとするとスペクトルを考えないといけない。

純粋な技術者としてはそういう方向も研究しなければいえないのか。
ゲームを作るのに
floatテクスチャの圧縮フォーマット、特殊なピクセルバッファなど。必要なものを
ソフトウェアじゃなく、ハードウェアでつくりたい。


Deferred Shading (Kill Zone2)
Deferred Lighting (アンチャーテッド2)
共に動的光源の制約無し。豊かなライティング結果?

Screen Space Lighting
半透明の問題がある。
作るゲームの内容によって使える。
メタルギアの次回作はSS!!!

Deferredは銀の弾丸ではない。
暗い場所にライトがある場合とかは使いやすい!直接反射はね。
二次反射に関しては、SSAO、頂点カラーが必要。


■リアルタイムGI
PBGI
Light Propagation Volumes
両者ともに3Dテクスチャを効果的に活用。

リアルタイムGIの比率があがってきている。
綺麗な絵=計算量 トレードオフ

同じゲームの中でも、スタティックなレンダリングと、
動的なもの二つを切り分けできる柔軟なシステム。


建物が動的に壊れたりする。GIが必要。
ライトをボリュームテクスチャで焼き付けてしまう。

話してるときに別の映像たれながしってどうなの?

■ライティングがどんどん動的になってきた。
未だにジオメトリがスタティック。これっておかしくない?

動的なジオメトリ表現の方が見た目にわかりやすい。
 ー変形、切断
 ーソフトボディ
 ーアニメーション
 ー破壊


DirectX11はテッセレーションなどができるので、切断したあとも頂点を増やす事が可能。
LODに便利。

!!!!
高橋)レンダリングよりも、ゲームデザインに対して新たなあぷろーちができるのではないのか?

現在の物理エンジンのダイナミックなチェンジは布やソフトボディが大きい。

それらを支援するハードウェアが必要なのではないのか?
ソリッドモデリングのサポート

高部)今は、ポリゴンで厚みがない。
ソリッドモデリング。ハードレベルでテトラヘドロンのレンダリングができたりすれば・・・
今はポリゴンをラスタライズにする。違ったアプローチで、
今までの概念とは違う新しいレンダリング方法。
ラスタライザの次はレイトレ・・・・
その前に別のアーキテクチャがあるのではないのか?

東大からSIGGRAPH ASIAで切断面のテクスチャ生成があるよ。

ZBrush。スカルプティングじゃなくて、
ボリュームを作り出すツール。中身についてもモデリングするツール?
必要?

杉山)アニメーションはどうなるべきか?
モーションキャプチャと物理シミュレーションの連携。
大事にしてる部分。アートが作るものをどう活かすか?

そもそもスキニングで良いのか?

アートが手付け。
計算に強いアートの人がパラメータに落とし込む。


アニメーションに意思がない。


筋肉モデル、フェイシャル。未来は大切。
スキニングにいつまで満足してればいいのか?


立体視への対応
はじめから3Dを考慮にいれないとだめ。

焦点がテレビになっている。視差にしか頼っていない。
PS4開発コストはかかりすぎて、格差が広がる。
バジェットは限界。
開発スタイルのみなおしが必要。
効率がすごく重要。

それと同時に
iPhone4などに同時に対応しないといけない時代。
きびしい!きびしい!


visual editing

教科書に載らない光学 ~魅力ある絵作りのために知っておきたい色光学豆知識~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

川瀬さん 魅力ある絵作り 色光学まめ知識
教科書に載らない。

・光学の基本
近くに入った光は遠くで実を結ぶ。近づきすぎると、像ができない。
近距離フォーカス時は決増がフィルムから遠い。
資料配布あり!!

近くにフォーカスすると暗くなる。

画角が変われば実効f値も変わる。

無限遠を仮定すると。