CEDEC2011 二日目

「ムーンショット」 デザイン幸福論

イタリア人以外でフェラーリをはじめてデザインした人。
プロとアマチュアの違いについてプロはシステムの中で働くらしいことを言っていました。初めて、プロアマ論で納得できる言葉をもらいました。たしかにそうだ。根性とかそういうものじゃない。

また、日本人は実は個人力だと言っていた。超優秀な人でも5人集めると何も決まらない。イタリアはちゃんと議論してまとめることができる。これはなんか、会社にいてことごとく感じることなんだけど、自分も日本人だから難しいんだろうな。



そんなツールで大丈夫か? インハウスツール開発の思想と理想

スクエニで、今までどんな内製ツールを作ってきたか?を歴史を追って説目。
基本的に大事なのは”即編集、即実機反映”コンバートなんて考えちゃダメ。
ツールは手段。

目的と手段を間違えない。
目的を考えて、買うのか?作るのか?を見極める。ソリューションを与える

Unityなどが出ても、やはりトップスタジオの人達はコダワリたい。それに対応させるためにも、柔軟なツールは欲しい。


物理エンジンを利用したクリーチャーのプロシージャルアニメーション

6本足などの多足動物を物理制御でアニメーション。
内容は実は全くの物理シミュレーション。逆振り子問題などを丁寧に解説して頂きました。

ただ、プロシージャルアニメーションの一番の問題は、挙動の動的変化と、それを作る制御のしやすさのバランスだと思う。なので、これはプロシージャルなアニメーションではあるけど、実用面では物理シミュレーションな話だったなと思います。


セルアニメスタイルのCG制作

サンライズのガンダムを作ってる方の講演。
アート的な話ではなくテクニカル&運営的な話をしていました。

Mental Rayのシェーダをオリジナルでカスタマイズしているとのことですが、オフラインのToonはPencil+が圧倒的クオリティを放っているので、そことの兼ね合いは聞きたかったです。

アニメの昔からの書式であるタイムシートを、自動でMayaやAEに変換してリマップデータにするなど。IT化が進むのが遅いであろう現場での効率化への努力が見られました。


ARMORED CORE Vの対戦AIにおける階層型ゴール指向プランニングと機体制御

注意点:これACVのAIじゃなくて、ACVのアセット借りたAI検証でした。本編と関係ありません。
注意点:説明したAIの実際のデモがない。

と初めに苦言しましたが、ゴール指向プランニングをわかり易く説明してくれて楽しめました。

  1. ゲーム本来の主目的
  2. 次にどこを目指すかなどの戦略
  3. 近くに飛んできた弾を避ける、敵を撃つ

この3段階の目的を常に満たすために、上から階層的にプランニングしていくというもの。
発想はこれは当たり前とは思うのですが、まだ世の中に使われていないということは、何が難しいんだろう?
処理負荷のようなことは言っていました。

しかし、AIはそもそも”プレイヤーが生きてると思えばいい”という目的があり、そこのギャップを埋めるために、遷移関数などの細かいチューニングが不可欠なはず。

そこのテクニックが気になる。デモ見たかったです。

AIへの興味は増すばかり。