CEDEC三日目 9月2日メモ
HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (後半) | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
デモシーン内でのコスチューム反映。
4人で通信するための変動型デモシーン
ラグが生じるので、格演出に2秒
コジプロ:15名ぐらいのテックアート集団を
デザイナがどれだけ熱量を持って、作れるのか?
そこにかかっておりまっこり。
声をあげなければ
プリレンダーとリアルタイムの棲み分け。
コストじたいは同じ物。
商品になるものを、金の問題でリアルタイムかプリかを区別するわけではなく、
お客様にどう届くのかを基準に考えたい。
レンダリストのための物理ベースライティング | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
五反田さん。
現在のハードウェアで実用する。
BRDFのみの物理的正確性だけでは、物理的に正しいレンダリングとは言えない。かも。
Intensityってなんだよw
RGBってどんな色?
電球100wってIntensityとは?
物理ベース
正しい面積の考慮と
正しいエネルギ量の考慮 :スペクトルでの取り扱い。
面積については取り扱わない。
面積による見た目の効果は大きい。
やらわらかいライティング、正確な影。
物理ライティングというよりは正しい(物理)レンダリングを行うということ。
なぜ物理ベースか?
設計の自由度の高いライト。
幅広い色空間に対応が可能。
将来的な高色域レンダリングに対応。
レンダリングと出力で異なる色空間。
エネルギーベースのライト
正しい露出表現
現実の光源を参考にすることができる。
HDRイメージベーストライティング
人間の目は暗いところで彩度が落ちる。
錐体細胞
実際のカメラベースのシミュレーション搭載。
F16の法則。
カメラが判断する適正な露出とは?
物質の反射率の平均を18%(グレー)と仮定。
Scene EV:トライエースの独自機能。非物理ベースのレンダラで、露出調整を行う。
ダイナミックに露出値が変化する時も手動で対応しなければいけない。
物理ライティングにすれば、そもそも露出をただしく計算できるので、
SceneEVのようなパラメータで良い。
・波長400nm~700nm程度の電磁波。
RGBはかなり近似している。
波長をあつかわないことによって、起きない現象が多いが。
エフェクトじゃなく、
光源とBRDFが波長で表現されてない。
トーンマッピングナログフィルムを参加します。
トライエースサイトに焼死がのっている。
RGB:にゅりょくエネルギー(HDR)
分光エネルギー
感色層
Reinard :トーンマップアルゴリズム。
Red Queen
ライトを物理化
スペクトル。
エネルギー。
次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
テンションたけえなw
アイマス2の
キャスト影なし。
!!輪郭線
!!
トゥーンの基礎。
トゥーンはシェーディング情報をマップしたもの。
■以前までのアイマス
これに対して、2007年に持って来た物は、
アイドルマスター
ソフトフォーカスの効果のたえに、
色調を変更したり、ハイライトにもトゥーンを入れた。
+セルフシャドウ
光の領域がアイドルを覆い隠さなければいけない。
View追ライト。
■新しいアイマス
髪ハイライト
照り返し
グラデーション
アタラシイカラーモデルに
照り返しやグラデーション、ハイライトを入れた新しいカラーパレットを用意。
しかし、このカラーパレットの引っ張り方には多くの工夫がいる。
!!トゥーンの新たな可能性!
従来の新たな可能性が必要。
微細な陰影(センシティブトゥーン)
動いてるときに可愛いのはわかった、止まっているときに
トゥーンにセルフシャドウ
セルフシャドウによる品質もアップ。
セルフとキャストが自然になじむ
テクスチャにかきこむとまねできない!
顔をキレイに見せる工夫!
横を向いても綺麗になっている。
■ステージ設計
ステージ中心に点光源。
同心円上に距離フォグ。
揺れモノ、動きモノが増えた。
質感も向上(ノーマルマップ等)
パーティクルエンジンも一新
トゥーンキャラとトゥーンじゃない背景をどうなじませるか?
三年前:
ソフトフォーカス(キャラと背景をなじませる)
と
被写界深度(カメラシミュレーション3D空間の奥行きをまぜる。)
をまぜる。
これでいいんだよね!
いいんだよね!!!!
+ブルーム フレア効果を追加。
前作は白いところがブルーム
アイドルマスター2はHDR的なブルームエフェクトを追加している。
ミドルカメラのフィルタも強化。
4xMSAA
被写界深度、ソフトフォーカス ブルーム フレア
まじ重い!!
コミュの問題点。
3D的に正しくない。セルフシャドウも必須。
レイヤー概念の導入。
レイヤー毎に3D処理。
セルフシャドウは個別に生成。
セルフシャドウの相互干渉厳禁!!!
増大する負荷に対応するため、
60fps
全システムを再構築。
■アニメーション
・ユレモノはすべてプログラム制御。
・動く事で広がる表現
アイドルマスタの動きはすべてスキニングで表現。
前フレームの骨位置、
速度、重力、 基にもどる力を入れて、
次のフレームの骨位置