CEDEC2011 三日目

情報化社会、インターネット、デジタルアート、日本文化

僕は吉永小百合でオナニーできます!

チームラボの方の講演。西洋のパースペクティブと東洋のレイヤー構造のお話。
語りつくされていることではあるけど、視点が面白い。

ゲームキャラに自分が成り切ったとき、見える視界はどうなっているか?


海外のパースペクティブ指向だと、キャラクタの目線になるだろう。だから海外ではfpsが人気。
だけど、レイヤ構造の絵の中で、キャラクタは僕らと同じ目線で見ている。だからマリオやドラクエができる。

後者の話ははて・・・?という感じだけど、なんとなくわかる気がします。

今年は基調講演がすべてあたりという素晴らしい年。

Tegra 技術概要および Tegra ゲーム開発について

Tegraアーキテクチャの説明かとおもいきや、30分間Androidでのアプリ開発の指針とNDKの使い方を述べられたので退出。

『時代を超えるキャラクターと世界を創る』 〜ボトムズからのメッセージ〜

凄く良い話が聞けた。あとでちゃんと書きたいと思う。

人生至る処に青山あり

CEDEC AWARDS / 公募傾向 / CESA 開発技術ロードマップ検討会 (VA編)

数年先のVA技術のロードマップ

アーティストとプログラマ共同になって検証しないといけない。

メモをあんまりとれなかった。
→ハイエンドへ突き進む。
→ツールの拡充、大規模アセット管理などの具体的ソリューション
→他のシェーディングの可能性
→それだけじゃない、カジュアル、ソーシャルに適したグラフィクスアプローチ

こういったものが必要。
ハイエンド系の技術は、シェーダ系やキャプチャ系、プロシージャルなどなどそうだよなというものばかりでした。

そして一番最初に、エンジンや小さなミドルウェアを常に観測し続けろとのこと。
らじゃー!


情報処理学会グラフィクスとCAD研究会・発足30周年記念 〜 CGリサーチフォーラム:経年変化のモデリング技術

写真に写る壁などを”濡らしたり””錆びさせたり”する研究ツールの紹介。
プロのデザイナの道具としてできるかは疑問。

ゲーム開発効率化/品質向上ツール ラウンドテーブル

面白かったです!
これは別途まとめたい。


パネル討論:原点回帰! 〜 CG研究が見過ごしてきた技と感性とは?

SCE水谷さん: 「UVめんどい、スキニングめんどい」
五十嵐教授:  「10年以上前から論文沢山でてるけどなんでダメなんですか?」

これにつきる。これが聞きたかった。
やはり、必要だと思う。
ポリゴンは出力データであって、編集データであってはいけない。
ZBrushからそうなってきてはいるものの、まだまだ必要。

でも、ゲームはデータもプログラムも全てにおいて最適化するから・・・ね。
ここは、その柔軟性を与えることが必要。

やはり、道具としてまじめに研究しないといけない。

SCE水谷さん: 「そういう便利な道具つくってくださいよ。」
五十嵐さん: 「大学での研究目的は、新規性。道具としての調整よりも、さらに新しいものへ走ってしまう。なので製品とのモチベーションが違う。問題としては認識している。」

良い会話だなと思いました。
もう、海外のオフラインCGでは、この間を取り払わられている。はず。

うん。考える事が多い。