CEDEC2011  一日目

今年も行ってきました。CEDEC
簡単なメモ。

心に残ったもの。

一日目に良かったのはこの2つ。

はやぶさは、エンジニアリングで未知の領域へ飛び出す力。純粋な理系男子の気持ちをくすぶる良い講演でした。達成毎のオリジナルステッカはいいなw

何かを成し遂げるには、はったりも必要

だそうです。

一方エンジンは、海外での傾向を統計的に知れてよかった。

エンジニアの8割は、ゲームエンジンなんて使いたくない

これは日本だけだと思ってたら海外もそうなんだと。面白いね。

メモ

『アニメのエフェクト、ゲームのエフェクト』 〜前篇〜

http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/VA/C11_I0006.html

30分以上たってもはじまっても始まらないという、しょっぱなから悪夢。
憤りを感じてNaturalMotion社へ。


プロシージャルアニメーションの未来と使い方

http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/VA/C11_PR0013.html
NaturalMotion社のプロシージャルアニメーション制作用ツールの説明。
リターゲティング、リギングなどをGUIで簡単に作成編集できますよ。また、物理との挙動をモーションデータと合わせて表現できるEuphoriaというシステム。これによって、手で押されるとよろめいたりといった挙動を作成できる。
ここで一番売りにしていたのは、これらをすべてプログラムではなくGUIベースでできるということ。


プロシージャルアニメーションに対しての専門知識がないので、これがどれくらい画期的なものかわからなかった。
うーん。他のDCCツールとかとのインタラクション例がないと、うまくいくサンプルを見せられてるきがしてしまいました。馬のボーンに人間のモーションをリターゲティングしてたけど・・・そんなにうまくいくんですかねぇ。

ショートセッション: AI に命を吹き込むには

http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/GD/C11_PK0007.html

ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法

多彩なキャラクタの個性を表現しようとしたら組合せ爆発を起こす。なので、Simsと同じAI手法を使うよというもの。環境によってキャラクタのパラメータを変異させ、挙動を変える。


確かこれってかなり基礎的なAIじゃなかったか・・・。
とか思いながら、AIの知識は皆無なので、うまいねー!っと思いました。



ARMORED CORE Vのパス検索

ARMORED CORE Vはロボットが空飛ぶ。だから、パス検索の範囲が2次元平面に収まらない。
よって、3次元でのパス検索を考える。
概略すると

  1. AABBで行ける場所を空間分割
  2. AABBをノード、隣接をエッジと思えば、グラフ構造にできる。
  3. グラフにしちまえばA*アルゴリズムで普通にパス検索できるよ。

グラフの論理に落としちまえってのは、単純でわかりやすかった。
AABBとか馴染み深い言葉がでてくると、3次元でのAI制御に関して自分もの知識が役に立つ。
AIへの興味は増すばかり。


西洋におけるゲームエンジンとミドルウェア

http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/OS/C11_I0057.html

  • アメリカのゲームマーケット

パッケージ販売だけ見るとゲームが売れなくなってきている用に見えるが、ダウンロード販売に遷移しているだけで、ほんとは殆ど変わらないよ。(でもグラフは少し下降してるように見えた。)

iPhoneFacebookのソーシャル、カジュアルの流れによってf2p(free to play)が当たり前になっている。
ゲームは2007年から

  • どこでも使用可能
  • 入手可能
  • 簡単にプレイ

が前提に。

どうやって60ドルもゲームに払ってもらうか?
このリスクを最小にするために、マルチプラットフォーム、アウトソーシング、ゲームエンジンとミドルウェアの利用が当たり前になっている。

エンジンもミドルウェアも混乱の時代。
どれがどうなるかわかるかはまだわからないけど。
売り切りがたから、365日常に運営していくサービスに切り替わっている。これは事実。

小規模なニッチ名ミドルウェアが増えてくるだろう。
AAAタイトルエンジンがスマフォに流れていっている。


「ドラゴンズ ドグマ」のグラフィックス表現の技術解説

http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/PG/C11_P0178.html
オープンフィールドで24時間全天候対応のため、ライトマップなどのベイク処理が使えない。
だから、動的ライトとシャドウだけでライティングする。
ディファードを採用。
 
細かいチューニング的話が多くて面白かった。こういうところは、結構細かなところで陽を浴びづらいところだとは思う。

FXAA採用のようで、大人気すね。

テクニカルアーティストラウンドテーブル2011: プログラマー編

http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/PG/C11_P0082.html

TA=テクニカルアーティストの人達が、社内でのそれぞれのTAの扱い、教育、資料作成などそれぞれのトピックについて議論する。
職としての認知がまだ浅いため、どこからどこまでがTAなのかという定義を定着&認知させるためのもの。
だったんだろうな。

そこで出てた言葉で、TAはアーティスト、プログラマーそれぞれの経験がないと成り立たない。下手にやると中途半端で使えない人になる可能性がある。というものがあり、それはそうだなと納得。だからこそ、今回のラウンドテーブルがアーティスト編とプログラマー編の2つに別れていたんだろうなと思う。

twitterで流れてきてたんだけど、海外では"Pipeline Engineer"なんて言葉があるらしい。
個人的には、こっちの言葉の方がわかりやすいと感じます。