ゲームデザイナーの仕事
- 作者: 前田圭士,桝田省治
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2008/01/26
- メディア: 単行本
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ゲームデザインのユーザビリティについて
「回復を町で行う」→「町に入ったらすぐに宿がないといけない」こういう思考回路ってどうなんよ?
ユーザビリティはもちろん大切だとは思うんだけど、それをベースにしすぎると、ユーザビリティのハリウッド化が起きてしまうのでは?と思いながらも、ユーザに楽しんでもらうため、一つ一つの問題に本気の最適解を生み出した結果なんだろうな。この当たり前のことを当たり前に考えて作り上げることの難しさ。
そんなことを実際の体験に基づいて説明している本でした。
んにゃ〜。
全然ゲームデザイナーじゃないけど、名著ってamazonにレコメン(リコメン?)されてクリックしちまったから読。
本の内容は、これからゲームデザイナーを目指す人やプランナーを目指す学生を激励する内容。つまり心構えと実際のアプローチについて、現場の人が自分の体験ベースで方法論を語ってる系。様々な事例から主成分を見つけ出すような統計的な評論ベースではないっす。なので、どうしても読んでて「そりゃあんただからだろ」とか思ってしまうw でも、それで良いんだよね。作ってる人は自分のやり方で作り上げてくもん。最大公約数や奇抜な名前のついたメソッドを読んだだけで、うまいものが作れるわきゃない。料理でも、スポーツでも、当たり前。本の持つジレンマだわな。
これから企画を通さなきゃ行けない自分には「なるほっ」と思うことが沢山あった。基本的に当たり前の事なんだけど、自分の周りでできてる人は多分一人もいない。ただ、基本的にこういう説教臭い文体は超嫌い。
あうあう。
面白かったところを忘れずメモメモ。
企画とか
- 企画書は「企画を通す」ためのもの。そのためだけに書く。余計なものが多く含まれてたりしません?
- 「何が楽しいか?」「売れるのか?」どちらかのアプローチでいく。「売れるのか?」のほうが伝えやすいよ。
- 企画も文章も自分の作るものすべては「他人は全く興味がない」を前提にしてつくれ。
- 一言で伝えられなければ、それは企画がまとまってないということ、そして他人には絶対に伝わらないということ
- プレゼンの結果は準備で8割型決まる。
- 会議は「目的」を明確にしておく。そうすれば、無駄な時間と無駄な人員と悪意(怠惰)を排除できる。
- ゲームデザイナーはゲームの世界観をチームで共有させること。正確なコミュニケーションの力が一番必須。
ゲームデザインについて
- ユーザビリティの大切さ。(ここは広すぎて一言じゃ言えない。でも、アプリケーションでもすべてが持つ課題でありチャレンジと思う。)
なんか書く事が細かなTIPSばっかでめんどくさくなってきたからもういいや。気になる人はamazonでも行って目次を読んでください。目次読めば内容がわかります。
個人的にはわりと面白かったです。と最後に付け加えておこう。